用 AI 写游戏,最烦的地方不是第一版跑不起来。
第一版通常都能跑。
麻烦在后面。
你加一个背包,再加一个怪物刷新,再补一个存档,脚本开始堆。变量名一会儿一个风格,场景节点越挂越乱。前几天还觉得挺清楚,过一阵再打开,像谁半夜改过三轮,没留纸条。
我这两天翻到一个 Claude Code 插件,名字挺直白:
Claude Code Game Studios。
它干的不是给 Claude Code 塞一包“游戏开发提示词”。
它直接把游戏工作室那套分工搬进来了。
49 个智能体。
创意总监、技术总监、关卡设计、QA 测试……都有。
不是很整齐地摆一排让你点名,而是按职责分层。这个小地方我会多看一眼。因为做游戏的时候,最怕所有事都被一个 AI 顺手接走。
玩法它说了。
架构它也说了。
Bug 它还说没问题。
最后你一运行,角色卡墙里了。
Claude Code Game Studios 的做法更慢一点。不同角色先问问题,给几个方向,再让你拍板。
这就有点像真的开会。
当然,开会也烦。
但比 AI 一路自信往下写强。尤其是独立开发,一个人盯着项目,很容易懒得追问。AI 给个方案,你觉得差不多,点头。点着点着,坑就埋进去了。
它还单独给 Godot、Unity、Unreal 做了配置。
这点不花哨。
Godot 的节点,Unity 的组件,Unreal 那套蓝图和资源组织,本来就不是一个味。你让同一套话术硬套三个引擎,后面生成出来的东西会串。代码看着能用,项目越写越别扭。
还有 72 个斜杠命令。

从点子、原型、开发推进,到发版前检查。没有全展开看,太多了,我也懒得一个个数。但至少它不是只帮你写两段代码,然后剩下一地文件让你自己收拾。
我更在意它的 hooks。
提交代码时查硬编码,文档格式也会过一遍。
这种东西很小。
小到一开始大家都想跳过。
游戏项目烂掉,经常不是因为某个大功能写不出来,而是这些小口子一直开着。配置散了,资源名乱了,文档没人改。到最后,改一个按钮都怕带崩两个场景。
所以我看这个项目,倒不是冲着“49 个智能体”这个数字去的。
数字挺大,但没那么重要。
更有意思的是,它把 AI 写游戏这件事,从“你一句我一句写功能”,往一个小工作室的样子拽了一点。
你还是导演。
方向还是你定。
AI 只是别再像一个全能实习生那样,什么都抢着答。
GitHub 地址: https://github.com/Donchitos/Claude-Code-Game-Studios
